Use os recursos que se acumulam
Guardar recursos para uma emergência pode ser justificável em alguns casos (como a preparação de Nukes), mas bolso cheio não vence batalhas. Ficar com 2000 minerais e uma quantidade proporcional de gás sobrando é estupidez. Se algum aliado meu disser quem não pode mandar ninguém para ajudar e eu descobrir que ele está com 5000 minerais na reserva (já ocorreu) ele vai levar uma tremenda bronca. Se os recursos começarem a se acumular muito rápido e você estiver preocupado com uma batalha em andamento, gaste o dinheiro com o que puder. Faça upgrades, coloque diversas unidades para construir de uma vez só, construa vários Supply Depots ao mesmo tempo… O que quer que seja! Mas não perca o jogo de bolsos cheios.
Por outro lado, jamais deixe de minerar porque você está com mais recursos do que consegue gastar (isso acontece nos mapas grandes, com poucos jogadores). Os únicos recursos que seu inimigo não consegue tomar são os que estão no seu bolso.
Só um SCV pode estar dentro da refinaria de cada vez, então não desperdiçe SCVs nela. Para refinarias próximas a quantidade ideal de SCVs minerando é três (nunca use menos que isso).
Não espere estar sem recursos para procurar outro PM
Se você esperar demais, as chances são de que os mais convenientes já estejam ocupados por bases inimigas ou aliadas. Esperar é ainda mais perigoso para jogadores Protoss e Zerg do que humanos, porque mesmo com absolutamente 0 em recursos, um jogador humano pode erguer seu atual centro de comando, coloca-lo no novo PM e usar um ou mais de seus SCVs para começar a mineração. Zergs e Protoss se não prestarem atenção poderão perder o jogo por serem incapazes de construir uma Hatchery ou um Nexus.
Se você se encontrar de repente nessa situação, tente imediatamente cancelar qualquer upgrade, construção ou treinamento de unidades que esteja em progresso. Isso poderá levantar os 350 a 400 minerais necessários.
O exato momento em que você deve tomar outro PM é difícil de precisar. Use a regra geral de que você deve usar os recursos que se acumulam.
Não seja sovina, um centro de comando custa caro (400) mas faz também o papel de um Supply Depot, por isso você pode considerá-lo como custando apenas 300 (400-100). Quanto às defesas, você pode arriscar construir um ou mais centros e minerar sem defesa alguma, porque se você conseguir minerar o mesmo que foi gasto (centro de comando + refinaria + SCVs), já não será prejuízo. E o que você consumiu o inimigo não poderá mais usar.
Se o PM desejado estiver em um ponto isolado (uma ilha, planalto, ou outro ponto inacessível por terra) pode ser mais inteligente rodear o local com torres para impedir o desembarque inimigo, antes de construir o CC. Por mais torres que você coloque, o inimigo persistente pode conseguir um jeito de desembarcar, mas você poderá ter tempo de deslocar suas tropas antes que sua base esteja totalmente destruída. Eu prefiro estar jogando com Protoss quando desembarco em uma ilha, porque posso construir vários canhões de fótons muito rapidamente com um único probe e minha ilha poderá se defender mesmo após o desembarque inimigo. As torres humanas, por outro lado, ficam completamente indefesas se o inimigo conseguir desembarcar uma unidade que seja na ilha e você não tiver defesa terrestre (um único zealot pode erradicar sua presença na ilha).
Faça o inimigo perder o máximo em tempo e recursos que você puder
Os Nukes Terrans são armas perfeitas para isso
Se acontecer de você se posicionar próximo a uma base inimiga em construção com um ghost pronto para lançar um Nuke, pode render mais se você esperar um pouco até o inimigo ter um monte de unidades posicionadas próximo à base. Se você lançar o míssil na base em construção, vai fazer o computador perder o dinheiro e o construtor, mas um inimigo humano poderá cancelar a construção e reaver o dinheiro, perdendo no máximo o construtor.
Alguns jogadores mandarão tropas para a base e mais SCVs apenas depois que sua construção acabar e poderão aproveitá-la para (terrans) construir outro silo nuclear. Analise a situação com cuidado. O máximo em prejuízo poderá ser aplicado se a base estiver cheia de SCVs, rodeada de soldados e com um silo em construção. Quem costuma fazer isso quase sempre é a AI.
Mas cuidado que essa estratégia é arriscada. Numa base desguarnecida, o inimigo não terá tempo de eliminar seu ghost mesmo se detectá-lo, mas uma base cheia de tropas é outra conversa.
Torres e Supply Depots são construções muito vulneráveis à queda de um Nuke. Se você tiver a sorte de se posicionar dentro da base inimiga de um Terran e este usar seus Supply Depots todos juntos, você pode causar um enorme prejuízo lançando o Nuke no meio dos Supply Depots.
Linhas de defesa com tanques também são facilmente removidas. Na última vez que o computador lançou um Nuke com sucesso em mim, levou cinco tanques, vários soldados, médicas e ghosts de uma só vez. A entrada de minha base, que estava bem protegida, ficou escancarada.
Os nukes também são bons para limpar uma base zerg defendida por unidades enterradas. Todas as unidades enterradas nas proximidades da explosão são destruídas
Estratégias para um lançamento de Nuke com sucesso
- Lançar o míssil em uma unidade cercada por outras pode tornar difícil para o inimigo localizar o alvo;
- Muitos jogadores procuram o alvo em construções ou unidades grandes e caras como tanques. Se você lançar o míssil no chão, mesmo que seja em um pronto próximo, poderá passar despercebido. O inimigo tem pressa de localizar o alvo, por isso não vai fazer uma busca minunciosa. As suas chances aumentam se você estiver jogando em equipes, porque seu alvo depois de um rápido exame poderá concluir que o alvo é um de seus parceiros.
- Lance onde o inimigo não espera – Se o inimigo está avançando ou resistindo ao seu avanço em uma ou mais frentes, ele espera que um lançamento de nuke seja nestes pontos. Se você contornar as tropas dele e lançar o missil em uma posição que ele acha que você não conhece ou que você não pode alcançar, ele não procurará o alvo lá. Pelo mesmo motivo, se você quiser lançar um nuke em um lugar, ataque em outro um pouco antes para desviar a atenção;
- Lance dois mísseis ao mesmo tempo – isso pode deixar o inimigo tão desesperado ao ouvir dois “Nuclear Launch Detected” seguidos, que ele talvez não encontre nenhum dos dois alvos. Se você estiver lançando em construções com um grande número de hit points, como barracks ou fábricas, dois mísseis no mesmo local garantirão a vaporização do alvo. Tenha em mente que custa barato consertar as construções avariadas, por isso para garantir prejuízo máximo você precisa destruir completamente. É lógico que você precisa de dois ghosts e de dois nukes prontos para isto. Entretanto, tenha em mente que o computador nunca localiza ou tenta localizar o alvo de um nuke. Assim, contra a AI, você pode tranquilamente lançar um Nuke, avaliar os estragos e em seguida lançar outro e mais outro, enquanto o seu ghost estiver protegido.
- Lance em um agrupamento de construções – Nukes custam relativamente caro ou barato, dependendo de quantos recursos você tem à sua disposição, mas lançar um ou mais nukes em uma única construção inimiga pode ser desperdício. Lembre que o Nuke tem um raio de ação. Se você encontrar uma fábrica rodeada po Supply Depots, lance na fábrica, porque causará um dano maior a ela e todos os Suply Depots dentro do raio de ação explodirão.
- Em certas situações, lançar um Nuke dentro de sua própria base pode ser uma opção. Se você estiver sendo atacado por um rush de uma dezena de cruzadores ou carriers, lançar um nuke no grupo de inimigos, em sua base, pode pegar o inimigo de surpresa. Se você puder antes dar um lockdown no grupo atacante, será sucesso quase garantido. Tenha em mente que algumas das construções em sua base podem ser dispensáveis. O armory dos Terrans, por exemplo, serve apenas para dar upgrades. Com o fim dos upgrades, você pode detoná-las sem pena. Se os recursos acabaram e você não pode mais construir ou fazer upgrade, então qualquer construção (excetuando torres e bunkers) torna-se dispensável se você puder dar um grande prejuízo na detonação. tenha em mente apenas que (dependendo do tipo de jogo escolhido) quando a sua última construção for destruída você é derrotado, independentemente do número de unidades que você ainda tenha.
No Broodwar, ” Lockdown” não é tão eficiente quanto antes, porque a médica Terran, usando o cast Restoration, pode liberar o lockdown facilmente.
Consertar é mais barato que construir
Exemplos:
- Uma barracks Terran custa 150 minerais, mas severamente danificada (com apenas 10 dos seus 1000 hit points, seu conserto custa apenas 42 minerais.
- Um cruzador Terran custa 400 minerais e 300 gás, mas com apenas 5 de seus 500 hit points o conserto custa 83 minerais e 83 gás.
Como se pode ver, no geral consertar custa menos de 1/3 do custo de construção. Sem contar com o “slot” de tempo ocupado para construir. No caso dos terrans, quanto mais SCVs você colocar no conserto, mais rápido este termina. Então dá para dizer que consertar também pode ser muito mais rápido que construir.
O fato da unidade ter ou não upgrades não altera o custo de conserto.
Então apresse-se a consertar o que estiver danificado e esforce-se para detonar completamente unidades importantes do inimigo;
cara, gostei muito!!! ótimas informações. Comecei a jogar SC hoje praticamente, ainda não fiz as missões e estou ralando no custom … hehehe… influência de uns mais velhos, porém estou gostando muito e seu site haverá de ser muito útil!!!
abs,
Rodolfo
Um otimo post, to jogando sc2 beta e vou ver se aproveito alguma coisa pra esse novo jogo. vlw.
Ótimas dicas… muito inteligente!
Algumas coisas fazia por lógica, outras ouvi pela 1ª Vez.
Mas é muito bacana lançar 5 Ogivas Nucleares ao mesmo tempo *-*