Jefferson, 18 de Abril de 2003 Autor: Eu mesmo 🙂
Preço: Gratuito (freeware) – inclusive para fins comerciais!
Versão Atual: 1.1
Tamanho: cerca de 144KB
Requer: Windows 9X/2K/XP/Vista/Seven
Finalidade: Medir o tamanho de elementos na tela, em pixels.
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Detalhe de Ruler, exibindo as coordenadas do mouse.
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O que Ruler faz por você:
- Muda de régua horizontal para régua vertical com um duplo clique;
- Mostra as coordenadas atuais do mouse;
- Permite a escolha da cor da régua e da escala;
- Pode ser definida a propriedade “sempre visível”;
Ruler é um programa muito simples e não há muito o que dizer dele, mas se você precisar dele, provavelmente vai gostar de tê-lo ao seu alcance.
Instruções de instalação:
O programa não precisa ser instalado. Nada é alterado no registro e nenhum arquivo é criado a não ser o INI, no mesmo diretório. Apagar o executável e o INI criado por ele remove completamente o programa do seu computador.
Modo de Usar
Clique duas vezes para mudar a orientação da régua.
Clique com o botão direito para exibir o menu de opções;
Histórico
Versão 1.0 – 04/2003
- Primeira versão disponível online
Versão 1.1 – 04/2010
- Agora existe a opção de inverter onde começa a medição.
Problemas conhecidos
A inversão da medição tem pouca ou nenhuma utilidade quando a régua está disposta na vertical, porque o programa reajusta sua posição automaticamente. Ainda não sei como contornar isso.
Download
Category: | Meusoftware |
Date: | 16 de Abril de 2010 |
Jefferson, 18 de Janeiro de 2000
Advertência:
Os processos e idéias apresentados aqui não são ilegais, mas o uso que você vier a fazer deles pode ser. Você deve ter em mente que algumas produtoras não permitem que você faça cópias dos CDs nem para fins de backup e, nesse caso, o descrito aqui não será tolerado por elas. NÃO me mande e-mail perguntando como se faz a versão RIP deste ou daquele jogo. |
- As razões
- Identificando o que é inútil
- Informações Adicionais
Digamos que você adquiriu o CD de um jogo e gostaria de fazer o seguinte:
- Colocar junto com o jogo todos os patches, mapas, utilitários e frescurinhas lançados para ele pelo próprio desenvolvedor ou por terceiros, que você reuniu na Internet;
- Colocar o seu outro jogo preferido no mesmo CD para não ter ficar esse troca-troca eterno no drive;
Por exemplo, você sabia que é possível colocar o conteúdo de ambos os CDs de Total Annihilation em um único CD? Basta conhecer um ou dois truques.
Você ou um amigo tem um gravador de CD, mas seu desejo foi frustrado pelo fato de que o que você quer colocar no mesmo CD não cabe no espaço disponível, porque o jogo é enorme!
Neste texto eu ensino técnicas básicas de como liberar espaço na sua cópia para gravar outras tranqueiras suas 🙂
RIP ?
RIP é o nome dado pelos crackers ao ato de extrair do programa (incluindo jogos) tudo o que não é essencial. A finalidade disso para eles é reduzir o tempo de transmissão do programa pela internet e o espaço ocupado pelo conjunto de programas nos servidores de seus associados. Os softwares que passaram por um processo de RIP são chamados de “versão RIP”.
Existem diversas técnicas de RIP. A maioria delas está fora do alcance de quem não tem um profundo conhecimento de assembler e proteção contra cópias. Neste texto vou mostrar apenas as técnicas mais básicas (ao alcance de uma quantidade maior de usuários) de RIP para jogos. Estas técnicas só conseguem burlar proteções anti-cópia rudimentares, mas ainda assim funcionam com uma grande quantidade de títulos. |
O que você precisa:
- Poder e saber gravar CDs (não explico nada sobre isso neste texto);
- Espaço livre no HD (talvez mais de 650MB) para preparar o trabalho;
- Um CD regravável para os testes (não é obrigatório);
- Um CD virgem para gravar o resultado.
O primeiro passo é copiar o conteúdo do CD para o HD. É com a cópia no HD que vamos trabalhar.
Identificando o que é inútil
Se seu jogo requer directX para rodar, existe um diretório no CD com o programa de instalação. Esse diretório só é necessário durante a instalação do jogo e às vezes apenas se sua instalação do DirectX estiver desatualizada. Por isso em muitos casos você pode erradicar o diretório DirectX do CD. Alguns jogos como “Spider Man – Separation Anxiety” não instalam de jeito nenhum se o diretório DirectX estiver ausente, mesmo que não seja necessário instalá-lo. Leve isso em conta e teste antes com um CD regravável para ver se o programa instala direito.
Se você acreditar que deve preservar a capacidade de instalação do DirectX no CD, ainda há algo que você pode fazer para ganhar espaço. Em muitos CDs, DirectX vem com diversas versões para diversas linguas. Dentro de Directx\Drivers\ haverá um diretório para cada uma delas nomeado com a sigla da língua.
A sigla para o Brasil é BRZ e para os EUA é ENG ou USA (depende da versão do DirectX).
Você pode remover todos os diretórios que não sejam os citados acima, porque eles jamais serão necessários (a não ser que seu Windows seja em outra língua que não seja o inglês ou o português).
No Jogo SHOGO, por exemplo, DirectX vem para 19 línguas. Remover as 17 desnecessárias libera 30.4MB de espaço. Note que eu não recomendo deixar apenas o BRZ, porque o diretório ENG pode ser necessário. ENG tem 4 vezes o tamanho de BRZ e deve haver uma boa razão para isso.
Se você optar por remover completamente o DirectX, ganha mais 15MB. O ganho para outros jogos depende da versão do DirectX e com quantas línguas ele (o DirectX) veio.
Note que nem sempre o diretório DirectX está na raiz do CD. Ele pode estar em um diretório chamado \redist\ ou em qualquer outro lugar. Dê uma busca no CD. Versões antigas não tem divisão por línguas, por isso não podem ser reduzidas, só suprimidas.
Segundo vilão: Demos de outros jogos |
É comum o desenvolvedor incluir no CD demos de seus outros jogos. É bom tê-los no CD original, mas não na sua cópia.
Localizar e remover os demos não é tão simples quanto remover o DirectX. Não existe uma localização padronizada no CD, nem um formato de arquivo evidente. Você deve procurar por diretórios com nomes óbvios como “demos”, “trial”, “sampler”, ou “preview”. Dependendo de sua habilidade, você poderá encontrar demos ocultos em lugares menos óbvios.
Para facilitar suas chances de encontrar demos ocultos, dê uma busca para arquivos *.exe e *.avi. Esses arquivos podem ser utilizados pelo jogo ou por demos. Você terá que usar de dedução lógica para decidir o que não é do jogo, pela posição em que for encontrado e pelo nome do arquivo.
No Jogo SHOGO, por exemplo, existe um diretório “previews” com demos e filmes totalizando 125MB!
No Jogo MS Combat Flight Simulator, existe um diretório “Sampler” com 102MB.
Terceiro vilão:
Programas de serviço online que você nunca vai usar |
Muitos jogos vem com os programas de instalação de provedores de acesso à internet americanos e/ou programas para jogar na internet.
Você deve procurar pelo nome de pastas como Mindspring, Kali, Mplaynow, Mplayer, etc.
No jogo M.A.X. 2, por exemplo, a pasta Mindspring contém o programa de instalação do Internet Explorer 4 em inglês. São 26MB inúteis.
Quarto vilão: Documentação |
Em M.A.X. 2, por exemplo, existe um manual em format PDF, que somado ao viewer da Acrobat, totaliza 14MB. Para que você quer a documentação na sua cópia?
Quinto vilão: Filmes do jogo |
Hoje em dia, quase todo jogo tem sequências de vídeo. Em alguns, são bobagens facilmente dispensáveis, em outros (Tomb Raider, por exemplo) é nos filmes que a estória é esclarecida. Independentemente do conteúdo, alguns filmes são simplesmente bonitos de se ver (como a sequência cinematográfica inicial de Descent – Freespace).
Mas se o que você quer mesmo é jogar, os filmes apenas estão no seu caminho ou ocupando espaço no CD (verdade principalmente para quem está jogando contra outros jogadores via Internet e não está seguindo as missões do jogo).
Remover os filmes é a parte mais divertida de todo esse meu texto, porque é a que requer um pouco mais de astúcia. Primeiro, você deve localizar os filmes no CD. Se não estiver familiarizado com isso, talvez essas informações lhe dêem um ponto de partida.
Como fazer?
Ao contrário dos “vilões” anteriores, os filmes são geralmente solicitados durante o jogo e você precisa usar alguns truques para fazer com que o jogo pense que os filmes ainda estão lá.
1 – Remover os filmes
A atitude mais óbvia mas é também a que menos funciona. Apenas jogos que tenham sido escritos para ignorar possíveis erros de leitura na hora de procurar os filmes vão ser enganados por esse método. Mas você pode arriscar, se quiser.
2 – Substituir todos os arquivos de filme por arquivos com 0 bytes
Parece bobagem, mas funciona. Uma grande quantidade de jogos só verifica se o filme está lá mas não verifica se o filme pode ser executado. Na hora de executá-lo a rotina principal do jogo passa o nome do filme para a rotina de execução apropriada e esta, em muitos casos, quando não consegue executar o filme que lhe foi passado simplesmente aborta e passa o controle de volta ao jogo como se o filme tivesse sido executado normalmente. Nenhuma mensagem de erro ou interrupção. Mas o arquivo precisa ter 0 bytes. Se tiver um byte que seja os resultados podem ser imprevisíveis.
Engraçado, não é? 🙂
Você talvez esteja se perguntando: “e como é que eu consigo um arquivo de 0 bytes?!”. As maneiras de criar um arquivo assim são como receita de Neston: é só inventar uma. Mas para não complicar muito, baixe esse arquivo aqui. Ele tem 0 bytes e está com a extensão ZIP apenas para que seu browser possa baixá-lo corretamente, pois arquivos de 0 bytes não tem formato definido. Eles são o que você quiser que eles sejam, mesmo que só “figurativamente”.
Tudo o que você precisa fazer é substituir os filmes do jogo, um a um, por cópias desse arquivo.
Quer ver um exemplo que funciona? No jogo CLAW em portugês, os filmes estão contidos no arquivo \movies\Claw.fec. Substitua esse arquivo por um arquivo de 0 bytes, grave um CD de teste com a nova versão e veja como um jogo pode emagrecer em 351MB com uma tacada só 🙂
(O tamanho do CD é reduzido de 486MB para 135MB)
Esse é o melhor método possível, pois é o que reduz ao máximo o espaço requerido pelos filmes e permite transições menos estranhas que o método a seguir. Porém, alguns jogos são mais exigentes e não vão ser enrolados pelo arquivo de 0 bytes. A reação do jogo pode variar entre ficar pedindo o CD, travar, abortar, espernear, etc. O método a seguir, embora requeira um pouco mais de trabalho, tem chances de funcionar onde este método fracassou.
3 – Substituir todos os arquivos de filme por um arquivo do mesmo formato, mas com o menor tamanho possível
O jogo quer um AVI? Dê um AVI a ele! Ele só não precisa saber que o AVI que você está oferecendo não é o que ele está esperando.
Digamos que o jogo tem três filmes no formato AVI (é só um exemplo. Essa técnica pode ser usada com qualquer formato) assim:
- intro.avi – 100MB
- victory.avi – 5MB
- theend.avi – 70MB
Se você apagar intro.avi e theend.avi e em seguida copiar victory.avi no lugar de ambos, vai ficar com algo assim:
- intro.avi – 5MB
- victory.avi – 5MB
- theend.avi – 5MB
Parece tolice? Pois funciona na maioria dos casos. O jogo não faz idéia do que tem no filme e geralmente não tem como saber que está executando o filme errado (por que raios os desenvolvedores iriam se preocupar com isso?)
Os únicos inconvenientes são de que o jogo vai parecer estranho com o mesmo filme executando frequentemente e que o aproveitamento de espaço não é tão bom quanto no método anterior (no exemplo, você ainda precisa de 15MB).
Se você tem grande experiência com arquivos, já deve ter notado que não precisar usar um arquivo de 5MB só porque ele é o menor do CD. Você pode usar QUALQUER outro arquivo do mesmo formato. Assim, se você encontrar um arquivo AVI de 100KB, poderá usá-lo
NOTA
Em alguns casos não é tão simples. Um filme SMK pode ser substituído por qualquer outro. Mas em alguns formatos, como o próprio AVI, dois filmes com a mesma extensão podem ter sido criados com esquemas de compressão (CODECS) diferentes, por isso o filme que você colocar no lugar pode não ser reconhecido pela rotina de execução de filmes do jogo. Se isso ocorrer, ou você encontra um arquivo pequeno criado com a mesma técnica, ou vai ter que se contentar com o menor arquivo disponível no jogo.
Um exemplo são os filmes do jogo Worms 2. Se você tentar executar os filmes sem ter instalado o jogo, no máximo vê uma imagem completamente estranha. Quando você instala o jogo na máquina, os CODECS apropriados são instalados sem o seu conhecimento e os filmes são apresentados normalmente. Evite usar um filme AVI que requer um CODEC “difícil” como os deste jogo. |
O inconveniente, claro, é que durante a execução do jogo toda vez que um filme deveria ser executado você verá um flash de um filme que nada tem a ver com o game.
Ë sempre bom ter em mente que elguns jogos são bem chatos e podem querer verificar o tamanho do arquivo ou outros atributos antes da execução. Aí não tem jeito usando essas técnicas básicas.
Sexto vilão: Trilhas de áudio |
Não são inúteis. Mas se você é do tipo de pessoa que prefere jogar ouvindo apenas os efeitos sonoros do jogo ou se simplesmente já está de saco cheio das músicas, pode liberar MUITO espaço em disco eliminando-as. Alguns jogos não gostam disso mas outros simplesmente deixam para lá quando não conseguem encontrar uma determinada faixa no CD.
Nota: Se você não sabe o que é uma trilha de áudio, procure descobrir senão você não vai entender lhufas disto aqui (na verdade você está botando o carro à frente dos bois).
Copie apenas os dados do CD para um CD de teste e veja o que acontece. Se você tiver sorte o jogo vai rodar sem problemas. Se o jogo insistir que não encontra as trilhas de áudio (ou travar, ou enlouquecer, etc), experimente aplicar o mesmo método de substituição do “vilão” anterior: Procure ou crie uma trilha de áudio bem pequena e substitua todas as trilhas do CD por ela. Muitos jogos não verificam o tamanho da trilha e simplemente mandam que ela seja executada. Eles nem vão perceber se a música parar três segundos depois.
Por enquanto é só…
O que eu expliquei aqui vai permitir que você faça um RIP com sucesso para uma grande quantidade de títulos, mas alguns não vão permitir um ou nenhum de meus truques. Para colocar mais de um título no mesmo CD você ainda vai encontrar alguns desafios, pois os dois títulos podem ter diretórios com o mesmo nome ou ambos podem identificar o CD pelo label (e só pode haver um label no CD). Qualquer dia desses falarei sobre isso e sobre como você pode testar o seu trabalho sem precisar de CDs .
Divirta-se!
Informações Adicionais
Formatos e extensões de vídeo
Nesta lista eu dou algumas informações sobre os diversos formatos e extensões de vídeo, acrescentando os jogos que (só os que eu conheço) usam esse formato, onde estão os vídeos no CD e o quanto de espaço você pode ganhar se removê-los.
Este é um formato de vídeo bem incomum, criado com a tecnologia de compressão de vídeo Masher Até o momento em que este texto foi escrito, só podia ser encontrado nos seguintes títulos:
- Tzar
- African Safari Trophy Hunter
- Oddworld Abe’s Oddysee – 369MB em \
- Oddworld Abe’s Exoddus
Não conheço nenhum player para este formato.
.SMK (Tecnologia Smacker) |
- Shogo
- Dominion CD1 – 327MB em \Cine
- Dominion CD2 – 322MB em \Cine
- MS Monster Truck Madness – 155MB em \Videos
- Arkritz
- Starcraft – internamente. Os vídeos de Starcraft não podem ser removidos com técnicas básicas de RIP, apesar de usarem a tecnologia Smacker.
- Sim City 3000 BR – 26MB em \Sc3\Res\ui\Shared\Movies (ver MPG, MOV, AVI)
- Carmageddon – 86 Mb em \Data\Cutscene
- Myth II – SoulBlighter – 96MB em \Cutscenes
- Uprising 2 – Lead And Destroy – 147MB em \Video
Existem pelo menos dois players para este formato, sendo um para DOS e outro para Windows.
Este formato parece ser exclusivo da EIDOS. Você pode assistir esses vídeos seguindo a dica nesta minha outra página.
- Tomb Raider I, II e III
- Deathtrap Dungeon – 67MB em \Asylum\Movies
- SIN – 68MB em \setup\data\base\movies
- MS Combat Flight Simulator – 72MB em \Videos e 6MB na raiz
- Forsaken – 40MB em \data\splash
- BattleZone – 36MB em \Splash\avi
- M.A.X. 2 – 15MB em \Demo (ver MVE e EXE)
- Police Quest Swat 2 – 340MB em \Swat2\Movies
- Commandos – 321MB em \Commandos\Video. Só é possível retirar do CD se você souber driblar a proteção contra cópia (ou se esta já tiver sido driblada)
- Sim City 3000 BR – 20MB em \Demos (ver SMK, MPG, MOV)
- Space Bunnies Must Die – 196 MB em \Movies (incluindo o filme que mostra como o jogo termina)
O formato AVI é diretamente suportado pelo Windows. Clique duas vezes no arquivo e, se o CODEC apropriado estiver instalado, o filme podera ser assistido. Não é necessário nenhum player especial.
.MVE (Formato exclusivo da Interplay) |
- M.A.X. 2 – 20MB em \max2 (ver AVI e EXE)
Oficialmente, filmes MVE só podem ser executados dentro dos jogos da Interplay. Não existe, oficialmente, nenhum player que os execute.
- Sim City 3000 BR – 25MB em \Demos (ver SMK, MOV, AVI)
- Sim City 3000 BR – 16MB em \Demos (ver SMK, MPG, AVI)
Requer a instalação do Quicktime no seu computador.
- M.A.X. 2 – 19MB em \Demo (ver AVI e MVE)
Um vídeo no formato .EXE na verdade pode ser um vídeo em qualquer outro formato, mas embutido em um programa de execução apropriado. Assim, independentemente da tecnologia usada para criar o filme, ele roda em qualquer máquina.
Formatos problemáticos
Wing Commander Prophecy – São 427 MB de filmes no CD 1, 429 no CD2 e 388 no CD3. O formato inclui diversos filmes internamente, por isso as técnicas descritas aqui só funcionarão com muita sorte.
Jefferson, 17 de Janeiro de 2000 As animações cinematográficas dos jogos Tomb Raider 1, 2 e 3 podem ser assistidas sem ser necessário ter que terminar o jogo. Os filmes tem a extensão .rpl e estão sempre localizados na pasta \FMV (abreviatura de Full Motion Video).
Para assistir às animações, você precisa do programa EscapePlay. O programa não precisa ser instalado, rodando de qualquer diretório onde você o coloque. Ao executá-lo pela primeira vez a extensão RPL é associada a ele e você passa a poder executar os filmes simplesmente clicando duas vezes neles.
Os filmes de TR1 são muito interessantes e contam a estória por trás do jogo. Os filmes de TR2 são menos informativos, mas ainda assim são interessantes de se ver (principalmente o primeiro). Em TR3 o interesse da Core por criar filmes interessantes parece ter caído muito, mas ainda assim vale a pena assisti-los.
É importante notar que algumas cenas do jogo parecem filmes, mas não são. E por isso não poderão ser encontradas no formato RPL e executadas fora do jogo. Uma dessas cenas é aquela depois que Lara sai de Tomb of Qualupeck (TR1) e tem que enfrentar Larson. Depois que Larson está muito ferido, uma animação começa onde ele dá explicações a Lara, mas essas animações são um conjunto de instruções para o jogo, onde as vozes são retiradas de trilhas de áudio do CD.
Como obter EscapePlay 2.0
EscapePlay não acompanha nenhum dos CDs de Tomb Raider, só podendo ser obtido via Internet. A versão 2.0 pode ser obtida aqui, da seguinte forma:
Escapeplay2_base.zip (193KB) – Geralmente, você só precisa deste arquivo para que EscapePlay funcione. Contém o executável e todas as DLLs específicas do programa. Descompacte-o em um diretório à sua escolha.
Escapeplay2_comuns.zip (576KB) – Contém duas DLLs (msvcrt.dll e mfc42.dll) que geralmente as pessoas tem em seus computadores, mas se você não as tiver terá que baixar esse arquivo e descompactá-lo no mesmo diretório onde descompactou Escapeplay2_base.
Jefferson, 19 de Janeiro de 1999 Nota: Este texto era uma explicação rápida para clientes que precisavam do stacker. Tem muitas “pontas soltas” porque eu podia responder as dúvidas dos cliente por telefone. Não pretendo corrigir as pontas soltas porque o Stacker não é mais popular. Mas deixo essas informações aqui na esperança de que ainda assim possam ajudar alguém. Perceba que a maior parte do texto não está acentuada, porque na época não era fácil acentuar em computadores.
Introdução
Este texto nao tem a pretensao de substituir o manual do Stacker, pelo contrario, a leitura do manual e algo que considero indispensavel a compreensao do software e que, consequentemente, ajudara o usuario em caso de acidentes de utilizacao. O meu objetivo e esclarecer alguns pontos que o manual deixa nebulosos ou nao chega sequer a citar. Em pontos onde achei necessario eu repeti dados do manual porem deixei pouca ou nenhuma indicacao no texto de quais informacoes foram transcritas ou foram obtidas atraves de testes. Quaisquer criticas serao bem-vindas, assim como indicacoes feitas com relacao a incorrecoes nas informacoes dadas e suposicoes feitas. E necessario ter em mente as seguintes definicoes:
Stacker Drive -> Drive virtual criado pelo Driver de Dispositivo STACKER.COM em um arquivo STACVOL.XXX.
Host Drive -> Drive fisico que contem o Stacker Drive (Host significa HOSPEDEIRO).
Lembre-se que, por vezes, o “modus operandi” do Stacker pode parecer absolutamente imcompreensivel e talvez seja isso que deixa tantos usuarios relutantes em utilizar seriamente o programa. A leitura atenta do manual antes ou durante o processo de instalacao ( e nunca depois ) pode evitar HORAS de frustracao.
Procedimento Inicial de instalação
Antes de tentar a instalacao e de posse do Disquete Stacker tomar as seguinte medidas:
- Fazer uma copia do disco e mante-la como matriz (nao utiliza-la para instalacao). O programa personaliza a copia durante a instalacao com seu no me e o nome da empresa e apresenta esses dados sempre durante o boot quando o STACKER e instalado pelo CONFIG.SYS. Nao tenho certeza mas talvez isso ocasione problemas futuros de uso do disquete.
- Mover os arquivos do diretorio STACKER para o diretorio raiz do dis- quete (se isso nao for feito a instalacao comecara bem, mas tera que ser a- bortada mais tarde).
- Foi impossivel para mim rodar o Stacker de dentro do Stereo Shell. Portanto aconselho que, se voce estiver dentro de algum programa gerenciador dor de discos (como o proprio DOS SHELL) e estiver recebendo absurdas mensa- gens do tipo “Unable to find INSTALL2.EXE”, abandone o shell e execute o Stacker a partir do prompt do DOS.
E muito importante entender o que ocorre durante o boot de um micro onde o Stacker esta instalado para que se possa resolver eventuais problemas. Tome o seguinte exemplo do CONFIG.SYS no meu micro ( eu tenho um HD de 130Mb dividido em quatro drives logicos: C, D, E e F ).
device=C:\DOS\SETVER.EXE
device=C:\DOS\HIMEM.SYS
device=C:\DOS\EMM386.EXE
device=C:\DOS\RAMDRIVE.SYS 2048/e
device=SCREATE.SYS G:
device=STACKER.COM C:\STACVOL.DSK D:\STACVOL.DSK E:\STACVOL.000 F:\STACVOL.DSK G: \ems
devicehigh=C:\DOS\ANSI.SYS DOS=high, umb COUNTRY=055,801,C:\DOS\COUNTRY.SYS device=C:\WIN\SMARTDRV.SYS
FILES=30
buffers=20
device=SSWAP.COM F:\STACVOL.DSK
device=SSWAP.COM D:\STACVOL.DSK
device=SSWAP.COM E:\STACVOL.000
device=SSWAP.COM C:\STACVOL.DSK /sync
Apos a execucao desse arquivo o computador podera acessar os seguintes drives referentes ao disco rigido:
- Drive C: ->Stacker Drive
- Drive D: ->Stacker Drive
- Drive E: ->Stacker Drive
- Drive F: ->Stacker Drive
- Drive G: ->Stacker Drive (RAM)
- Drive H: ->Host Drive do Stacker Drive C:
- Drive I: ->Host Drive do Stacker Drive D:
- Drive J: ->Host Drive do Stacker Drive E:
- Drive K: ->Host Drive do Stacker Drive F:
Observe que com todos os Host Drives juntos e tendo letras de H acima ha uma seguranca maior do sistema pois dificulta o mauseio acidental dos arquivos que contem os Stacker Drives. Agora observe como isso e feito no CONFIG.SYS:
device=C:\DOS\SETVER.EXE
device=C:\DOS\HIMEM.SYS
device=C:\DOS\EMM386.EXE
device=C:\DOS\RAMDRIVE.SYS 2048/e
As linhas acima tem o efeito de criar o ramdrive G antes da instalacao do STACKER.COM. Isso e necessario porque neste caso o ramdrive tambem sera ampliado pelo Stacker e STACKER.COM so pode ser instalado uma unica vez com todas as declaracoes feitas numa unica linha. E possivel ampliar o ramdrive mesmo que ele seja criado apos a instalacao do STACKER.COM, mas isso implica adicionar uma linha ao arquivo AUTOEXEC.BAT. Desta maneira o uso fica simplificado.
device=SCREATE.SYS G:
Essa linha cria, no ramdrive, um arquivo STACVOL.DSK. Note que a inclusao dessa linha so e necessaria no caso do ramdrive, porque o arquivo e sempre apagado ao inicializarmos o micro. No caso dos demais drives os arquivos foram criados pelo programa SCREATE.COM e estao permanentemente guardados no HD.
device=STACKER.COM C:\STACVOL.DSK D:\STACVOL.DSK E:\STACVOL.000 F:\STACVOL.DSK G: \ems
A linha acima instalara o STACKER.COM como um driver de dispositivo. A partir desse momento o STACKER.COM manipulara os arquivos STACVOL.XXX cuja localizacao e descrita na linha e os transformara em Stacker Drives. Observe que no caso do ramdrive nao e necessario especificar arquivo.
Lembrar que STACKER.COM deve ser instalado numa unica linha. A opcao \ems economiza memoria convencional fazendo o STACKER.COM car- regar uma parte de seu codigo na memoria expandida e, tambem, cria uma cache de disco. Observei que o uso da opcao \ems no caso acima impede a carga do Windows 3.0 no modo Standard. E possivel que com outro arranjo do CONFIG.SYS esse problema deixe de existir. Conforme ja foi explicado, esse arranjo criara drives adicionais de H a K; caso voce ache isso incoveniente por algum motivo voce pode alterar a linha para:
device=STACKER.COM C:\STACVOL.DSK D: E: F: G: \ems
Na forma acima o Stacker criara apenas o drive H, que sera o Host Drive do Stacker Drice C; isso nao deve ser mudado poque o drive C e o drive de boot ( o manual nao esclarece o motivo mas alerta para isso ). Os demais Stacker Drives ao serem criados substituirao os respectivos Host Drives ( a- cessar os Host Drives sera impossivel ate que seja feita uma reconfiguracao).
device=SSWAP.COM F:\STACVOL.DSK
device=SSWAP.COM D:\STACVOL.DSK
device=SSWAP.COM E:\STACVOL.000
device=SSWAP.COM C:\STACVOL.DSK /sync
As linhas acima determinam que as letras atribuidas aos Host Drives sejam permutadas com as letras atribuidas aos Stacker Drives. Isso e necessario porque, a medida que cria Stacker Drives, o STACKER.COM vai utilizando as proximas letras disponiveis para atribuir a eles. No caso que estamos analisando se nao incluirmos o SSWAP.COM o sistema ficaria com as seguintes atribuicoes de letras para os drives:
- Drive C: ->Host Drive do Stacker Drive H:
- Drive D: ->Host Drive do Stacker Drive I:
- Drive E: ->Host Drive do Stacker Drive J:
- Drive F: ->Host Drive do Stacker Drive K:
- Drive G: ->Stacker Drive (RAM)
- Drive H: ->Stacker Drive
- Drive I: ->Stacker Drive
- Drive J: ->Stacker Drive
- Drive K: ->Stacker Drive
A incoveniencia disso torna-se clara se voce observar que suas aplicacoes instaladas para rodar no drive C agora estarao no drive H. Outro incoveniente e a manipulacao em programas tipo Stereo Shell. No caso de ter-se optado pela linha: device=STACKER.COM C:\STACVOL.DSK D: E: F: G: \ems apresentada anteriormente, o uso do SWAPP.COM torna-se des- necessario.
Atencao ao fato de que a ultima das declaracoes SSWAP nao o e por aca- so: Ate a execucao dessa linha todos os drivers sao chamados no verdadeiro drive C ( Host ), mas apos sua execucao qualquer driver sera buscado no Sta- quer drive que foi “sswapped” com o drive C ( o H, no caso ) isso pode gerar muita confusao e problemas de execucao dos drivers.
Atencao ao instalar o Stacker num drive ja ocupado por arquivos. Sta -cker Drives criados dessa maneira levam mais tempo para ficarem prontos pa- ra uso durante a execucao do CONFIG.SYS (nem sempre. O tempo necessario pa- rece depender do numero de modificacoes em arquivos feitas antes do ultimo boot).
MAIS NOTAS SOBRE O STACKER
O stacker apresentou imcompatibilidade com o programa Wild Find (WF.COM) Ele apresenta a mensagem BOOT RECORD SCREWD UP em qualquer stacker drive que voce tente rodar o programa.
Programas gerenciadores de boot como o BOOT.SYS nao funcionarao corre- tamente se voce adotar o esquema normal de SWAPP dos stacker drives. E ne- cessario transferir as declaracoes SWAPP para o AUTOEXEC.BAT logo apos um comando para copiar os novos CONFIG.SYS e AUTOEXEC.BAT gerados pelo progra- ma para a copia do diretorio raiz gerenciada pelo stacker. Se esta provi- dencia nao for tomada o AUTOEXEC.BAT correto nao sera executado.
Lembrar que, se voce instalar o Stacker para o drive C, durante uma secao normal de trabalho voce ao movimentar dados de/para o drive C estara trabalhando com o Stacker Drive e nao com o Host Drive. Isso significa que apagar, mover ou renomear arquivos importantes para o boot como o IOSYS.COM e o COMMAND.COM nao afetara em nada a inicializacao do sistema pois sao me- ras copias dos originais.
Problemas com o QEMM
Utilizar o programa OPTIMIZE, da Quarterdeck, sob o Stacker pode trans- formar-se num pesadelo de reboots, arquivos duplicados e, o que e pior, nenhum efeito benefico claro. A causa disso tudo e, como sempre, o SWAPP. A necessidade de permutar drives durante o processo de boot enlouquece os programas que trabalham com modificacao dos arquivos AUTOEXEC.BAT e CONFIG.SYS: eles acabam modificando os arquivo errados.
Apos uma dezena de tentativas frustradas de entender o que estava o- correndo de errado eu tomei uma decisao: eliminei temporariamente as linhas que faziam o SWAPP para que o OPTIMIZE trabalhasse em unico drive. Apos o programa ter realizado o seu trabalho eu simplesmente copiei os arquivos AUTOEXEC.BAT e CONFIG.SYS ja modificados para o meu Stacker Drive para nao ter problemas futuros e recoloquei as declaracoes SWAPP nos arquivos (isso nao prejudica o processo porque o Driver SWAPP nao fica residente em memo- ria).
E necessario para isso que o Host Drive C: tenha copia dos arquivos utilizados pelo OPTIMIZE. Como eu nao sabia que arquivos o programa utiliza nas fases de “detection”, “setup” e “stealth” entao copiei o diretorio in- teiro do Stacker Drive para o Host Drive. Concluido o trabalho do OPTIMIZE, basta deixar no diretorio os arquivos citados em AUTOEXEC.BAT e CONFIG.SYS. No meu caso os arquivos foram:
- QEMM386.SYS
- LOADHI.COM
- LOADHI.SYS
Os seguintes arquivos sao criados pelo OPTIMIZE:
- STEALTH.LOG
- HINTDATA.OPT
- LOADHI.OPT
A verdadeira utilidade dessses arquivos eu desconheco. Porem, na ausencia do manual, eu os mantive intactos (na realidade esses arquivos sao criados a cada execucao do OPTIMIZE, eu mantive apenas os referentes ao meu boot atual). Tentei os processos de Stealth utilizando os parametros :M e :F. Esse ultimo revelou ser mais eficiente, liberando mais memoria abaixo dos 640K. Entretanto, o programa so tenta “:F” sob solicitacao do usuario, o que faz acreditar que deve haver alguma contra-indicacao no uso desse parametro. Melhor ficar atento a futuros problemas de gerenciamento de memoria.
Notas Sobre a Utilização
Eu criei um diretorio de teste em tres drives logicos diferentes e movi para cada um deles um diretorio com 1.107.882 bytes em arquivos. Pude notar o seguinte:
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DRIVE D |
DRIVE F |
DRIVE C |
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Bytes livres antes |
14.098.432
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14.131.200
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18.776.064
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Bytes livres depois |
12.894.208
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13.139.968
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17.768.440
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Numero de bytes ocupado |
1.204.224
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991.232
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1.007.624
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Isso mostra como e dificil prever o espaco ocupado por um arquivo ou grupo de arquivos num Stacker Drive. O motivo dessa disparidade e, em parte, explicado na pagina 88 do manual e tem a ver com o fato de que o numero de bytes que voce ve como livres e uma projecao dada pelo Stacker baseado na taxa de ocupacao do drive e da taxa de compressao alcancada pelos arquivos até então instalados no drive. Como esses dois fatores nao sao iguais em todos os drives resulta nas diferenças apontadas acima. Como exemplo estas são as taxas de compressão obtidas com o SCHECK.COM no momento em que foi realizado o teste:
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DRIVE D |
DRIVE F |
DRIVE C |
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Taxa de compressao |
2.8:1
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1.5:1
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1.6:1
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Manter diretorios compactados com ARJ ou PKZIP em um Stacker Drive pode ser vantajoso em termos de espaco ocupado. Apesar desses compactadores acrescentarem um “header” no arquivo compactado suas taxas de compressao mais elevadas permitem essa economia de espaco. Realizei um unico teste utilizando o mesmo grupo de arquivos do teste anterior agora compactado com ARJ para um unico arquivo de 525.647 bytes e obtive os seguintes resultados:
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DRIVE D |
DRIVE F |
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Bytes livres antes |
14.098.432
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14.131.200
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Bytes livres depois |
13.565.952
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13.254.656
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Numero de bytes ocupado |
532.480
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876.544
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Ja que o diretorio utilizado e o mesmo do exemplo anterior podemos usar os valores ja obtidos:
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DRIVE D |
DRIVE F |
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Diretorio nao compactado |
1.204.224
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991.232
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Diretorio compactado |
532.480
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876.544
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Ganho de espaco |
671.744
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114.688
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As diferencas de um drive para outro sao enormes mas o ganho de espaco e evidente em ambos os casos. Nao foi realizado o teste no drive C porque a digitacao deste texto alterou o numero de bytes livres desde o ultimo teste ( a diferenca era insignificante mas, mesmo assim, leveia em consideracao ).
Jefferson, 18 de Janeiro de 1999
Autor: Eu mesmo 🙂
Preço: Gratuito
Tamanho: 1.7MB (programa + todas as DLLs necessárias)
Requer: Windows 9X
Finalidade: Ajudar na escolha de imagens de background (papel de parede, páginas web, etc)
Nota (30/07/2002): Embora este programa esteja funcionando o seu desenvolvimento (correção de bugs e aperfeiçoamentos) está encerrado. Se houver interesse suficiente, poderei continuá-lo; mas isso irá exigir que eu reinicie o projeto do zero, desta vez em Delphi (em Visual Basic é muito complicado).
Novidade na versão 1.03 (03/1999)
Finalmente consegui implementar uma rotina de “tile” que funcionasse para o papel de parede do desktop. BE agora é realmente capaz de substituir o papel de parede sozinho.
Nota: eu uso o termo “background” no texto com o mesmo significado de “papel de parede”.
“Background Explorer” (daqui para a frente chamarei de “BE”) foi um programa que eu desenvolvi em VB depois de procurar muito por um programa que me ajudasse a escolher figuras para o background de minhas páginas HTML e não encontrar nenhum satisfatório. Todos eram ou muito limitados ou muito complicados, requerendo vários passos para visualizar cada imagem.
No princípio minha intenção era criar um programa que de uma forma descomplicada me permitisse ver como qualquer figura ficaria como papel de parede em uma página, depois que o browser aplicasse o lado-a-lado (tile). O programa precisaria ser rápido e me permitir olhar todas as figuras em uma pasta movendo apenas um dedo.
Mas muitas vezes eu estou olhando o conteúdo de um CD ROM selecionando entre as milhares de imagens, as que mais provavelmente eu usaria. Pensei então em adicionar ao BE a capacidade de ao encontrar uma figura interessante, copiá-la ou movê-la para uma pasta de figuras selecionadas.
Eu também pensei que poderia ser interessante colocar um texto flutuando sobre a imagem para ver como ficaria o contraste, porque algumas figuras apesar de ficarem lindíssimas como background tornam qualquer texto ilegível.
A versão 1.0 beta1 de BE tem essas características e ainda é capaz de:
- Ler, além dos tradicionais GIF e JPG, arquivos nos formatos BMP, WMF e ICO;
- Instalar a figura selecionada como papel de parede do Windows;
A Visualização do Tile
Tomemos como exemplo a figura abaixo (o contorno verde é apenas para destacar):
Um profissional poderia perceber imediatamente como ela ficaria depois do tile, mas se você é como eu, é melhor deixar a imaginação descansar e usar o BE:
O texto “Background Explorer” é o texto flutuante de que falei acima. Dá para perceber que esse background permite uma ótima legibilidade.
O retângulo interno mostra uma cópia da imagem original, para permitir ao curioso ver qual é a imagem responsável pelo background. Acrescentei essa característica depois de ficar curioso para saber como certos backgrounds muito bonitos eram formados. Estudar isso pode ser útil se você quiser aprender a criar seus próprios backgrounds mas eu deixei uma opção que desliga a exibição dessa caixa.
Na barra de status (parte inferior da janela) BE exibe o nome do arquivo, seu tamanho em bytes e seu tamanho em pixeis.
Selecionando, copiando e movendo
Para a seleção dos arquivos, optei por criar uma janela própria, apresentada abaixo:
O funcionamento é muito simples: você chega até a pasta onde estão as imagens usando as caixas da esquerda e depois escolhe as imagens que quer ver na caixa da direita. Se quiser ver todas as imagens em sequência é só ficar apertando a seta “para baixo” no teclado.
Clicando com o botão direito em um nome de arquivo, você pode fazer duas coisas:
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Copiar Figura – A figura correspondente é copiada para o clipboard. Você pode colá-la em seu editor grafico favorito.
Copiar Caminho – O caminho completo do arquivo, incluindo seu nome, é copiado para o clipboard. |
Ao clicar no botão “Avançado”, a caixa de seleção se expande para mostrar as opções de cópia e movimentação:
Ao clicar nos botões “Redefinir Destino1” e “Redefinir Destino 2” você determina que a pasta atual é a pasta selecionada para aquele destino (1 ou 2). Você poderia, por exemplo, criar uma pasta “selecionadas” atribuindo-a ao Destino 1 e “rejeitadas” atribuindo-a ao Destino 2. Ao ver uma figura interessante, bastaria clicar em “Mover para Destino 1” para mandá-la para a pasta “selecionadas”.
Se você clicar em “Tipo de Operação – Copiar” o texto e as funções dos botões mudam e ao clicar nos botões de destino a figura será copiada e não movida.
Para os esquecidos, incluí uma função que permite saber para que pasta cada destino está programado. Basta parar o ponteiro do mouse por um breve instante sobre o botão desejado (sem clicar):
Se até agora eu não consegui fazê-lo se interessar pelo meu programa, então ele realmente não tem utilidade para você. Mas se desde a primeiro figura ele despertou o seu interesse, faça o download dele: é grátis. Não estou cobrando nada por ele.
O que está planejado para uma futura versão do BE
Esta é uma lista de coisas que o BE pode ou não pode vir a fazer. Depende de meu tempo, de meu conhecimento e do fato de que quanto mais características, mais o programa tende a ser gordo e complicado de usar:
- Um ícone próprio. O BE está usando ainda o ícone padrão do VB porque me falta a criatividade para ciar um ícone simpático para ele;
- Mais destinos possíveis, com quantidade definida pelo usuário para não entulhar a interface;
- A capacidade de gerenciar (criar/excluir/renomear) arquivos e pastas diretamente na caixa de seleção.
- O usuário deverá ser capaz de escolher o texto que ficará flutuando para o teste de contraste, bem como a sua cor. Se possível o programa irá ser capaz de ler/renderizar HTML (isso pode deixar o programa MUITO gordo);
- Fazer com que o programa “lembre” as escolhas feitas pelo usuário. No momento, quando você fecha o programa os destinos são esquecidos.
Jefferson, 18 de Janeiro de 1999
Patches de atualização oficiais
De vez em quando a Blizzard lança um patch para o Starcraft. A função do patch é corrigir problemas encontrados e alterar o equilibrio do jogo.
As alterações no equilibrio são feitas mudando o tempo e os recursos necessários para se realizar determinadas tarefas, bem como aumentando ou reduzindo o poder de certas unidades. Eu imagino que a Blizzard monitora os campeonatos da Battle.Net e percebe que algum jogador veterano descobriu um macete (construir numa determinada sequência e numa determinada quantidade, por exemplo) que o torna superior ao jogador de outra raça. Como o Starcraft não seria o jogo espetacular que é se existisse uma raça superior às outras, a Blizzard facilita alguma coisa para a outra raça manter o equilibrio do jogo.
O patch mais recente para o Starcraft disponibilizado pela Blizzard até esta data (14/07/1999) é o v1.07. Ele está disponível em duas versões que você pode baixar diretamente daqui:
Todos os patches do Starcraft incluem todos os patches anteriores. Por isso você nota que o patch do Starcraft original (mais antigo) tem 4 vezes o tamanho do patch para o Broodwar (que já é uma versão corrigida do Starcraft)
Notas: Os patches são produzidos para funcionar sem problemas em instalações “legais” do jogo. Se você usa uma “versão sem CD” do Starcraft, o patch pode não reconhecer seu jogo ou tornar o jogo inoperante depois de aplicado (ficar exigindo o CD, por exemplo). E o “macete” que você tiver para fazer o jogo não pedir o CD pode não funcionar com a nova versão.
Se você tiver atualizado seu jogo com um destes patches, não poderá jogar em rede com alguém que não tenha feito a atualização. Todos os jogadores tem que estar rodando a mesma versão do jogo. |
Broodwar Sound Utility (BSU)
A Blizzard lançou em 31/03/1999 um pequeno programa que extrai todos os sons do Broodwar e permite ao usuário modificá-los como quiser. Todos os sons são extraídos para o formato WAV padrão do Windows e podem ser substituídos por outros WAV gravados pelo usuário.
Você também pode aproveitar o utilitário para usar os sons do Broodwar para personalizar o seu Windows. Você pode usar o applet “sons” do Painel de Controle (figura ao lado) para, por exemplo, atribuir o som de “Nuclear Launch Detected” aos erros do Windows.
O BSU pode ser baixado aqui (100K). Você precisa de cerca de 95MB disponíveis no HD para os sons que serão extraídos.
Ao ser executado, BSU inicia automaticamente a extração dos sons do jogo.
Jefferson, 18 de Janeiro de 1999
Termos usados por mim
Nuke – Missíl Nuclear. Detonar um Míssil Nuclear
PM – Ponto de Mineração
AI – Inteligência Artificial (Artificial Inteligence)
Worker – Termo genérico para as unidades trabalhadoras do jogo. Pode ser um SCV, drone ou probe.
Jefferson, 18 de Janeiro de 1999
No Windows 98, o Starcraft recusa-se a rodar
Devido a um bug da versão do Starcraft vendida no Brasil pela TecToy, o CD não é reconhecido no Windows 98. Ao executar o programa ele insiste em dizer que o CD não está no drive.
Para contornar o problema, a Tec Toy disponibilizou um patch. Esse patch não pode mais ser encontrado no site da Tectoy, por isso coloquei uma cópia aqui.
Nota:
O patch da Blizzard não passa de um “downgrade” nos drivers de acesso a CDROM do Windows 98. O patch susbstitui os arquivos:
- C:\Windows\System\Iosubsys\cdvsd.vxd
- C:\Windows\System\Iosubsys\cdfs.vxd
- C:\Windows\System\Iosubsys\cdtsd.vxd
pelos equivalentes de mesmo nome do Windows 95 OSR2.
A questão é: se os drivers do 98 fossem iguais aos do OSR2 não haveria problema em fazer o “downgrade”, mas também você não teria nenhum problema com o Starcraft, não é? E se os drivers são diferentes (o que é óbvio) me parece que fatalmente quem usar esse patch terá algum problema futuro com algum programa que faça uso “da diferença”.
Eu usei o patch em minha máquina principal e não encontrei problema nenhum que eu possa atribuir a ele, mas nada impede que daqui a seis meses, quando eu nem lembrar mais que o apliquei (se minha instalação do Windows durar tanto) eu me *descabele* tentando descobrir porque raios um determinado programa novo não está executando corretamente.
Um gravador de CDs IDE pode estragar mais CDs do que o habitual, por exemplo. Pode usar o patch sem medo, mas *lembre* dos possíveis efeitos colaterais. Desde que você tenha-os mente, o máximo que você pode ter que fazer é desfazer o downgrade, colocando os VXDs corretos no lugar. |
No Windows XP, o Starcraft recusa-se a rodar
Isso aparentemente só acontece com essa mesma versão da TecToy, porque não encontrei nenhuma solução parar isso, por mais que tenha pesquisado. O meu Starcraft também não roda em nenhuma máquina XP. Até agora, a única solução que posso oferecer é que procure outra cópia do Starcraft, de outra origem. Se sua cópia não funciona é possível que ela seja a antiga, da Tectoy.
Ao instalar no Windows 95, o starcraft cria uma tremenda bagunça
Até onde sei, esse problema só ocorre com a versão brasileira do Starcraft. Baixe o patch da Tec Toy disponível aqui e execute-o para resolver o problema. A aplicação deste patch não cria nenhum problema para o jogo ou para sua instalação do Windows.
Maiores detalhes sobre o problema, incluindo figuras mostrando o que ocorre, podem ser obtidos nesta minha outra página.
Jefferson, 18 de Janeiro de 1999
Melee – Todos os computadores se aliam automaticamente e vem no encalço dos jogadores humanos;
Free for All – É cada um por si. Você ainda poderá ser atacado por um ou mais dos computadores, mas eles não se aliarão para isso. Você também se divertirá vendo um computador atacar o outro;
Capture The Flag – O objetivo é entrar na base inimiga com um de seus mineradores e pegar a bandeira, trazendo-a para sua base. Para evitar que os jogadores façam ataque de SCVs no início do jogo, as bandeiras só aparecem depois de X minutos, dando tempo aos jogadores de defender suas bases;
Greed – Ganha quem conseguir obter uma quantidade X de minerais primeiro. Você não precisa economizar, porque um contador acumula tudo o que você obteve até o momento, mesmo que tenha sido gasto;
Slaughter – Ganha quem, em um determinado período de tempo, tiver provocado mais prejuízo ao inimigo. Esse é um dos únicos tipos de jogo do Starcraft que pode terminar em empate (se não for o único) porque os jogadores ficam com medo de serem surpreendidos por defesas inimigas, como tanks, bunkers e foton canons e acabam por jogar na retranca. Em um dos poucos jogos que joguei assim, um amigo meu ganhou o jogo porque matou uma única unidade!
Use Map Settings – É o modo de jogo mais poderoso. Você pode ter um mapa onde você já começa com uma certa quantidade de minerais, pode resgatar unidades e construçõees durante o jogo, etc. Tudo é definido durante a criação do mapa. Geralmente só é possível jogar nesse modo contra oponentes humanos, porque os mapas disponíveis não tem oponentes AI. Você pode usar o Starcraft Campaign Editor para criar mapas que tenham situações especiais
Jefferson, 18 de Janeiro de 1999
Use os recursos que se acumulam
Guardar recursos para uma emergência pode ser justificável em alguns casos (como a preparação de Nukes), mas bolso cheio não vence batalhas. Ficar com 2000 minerais e uma quantidade proporcional de gás sobrando é estupidez. Se algum aliado meu disser quem não pode mandar ninguém para ajudar e eu descobrir que ele está com 5000 minerais na reserva (já ocorreu) ele vai levar uma tremenda bronca. Se os recursos começarem a se acumular muito rápido e você estiver preocupado com uma batalha em andamento, gaste o dinheiro com o que puder. Faça upgrades, coloque diversas unidades para construir de uma vez só, construa vários Supply Depots ao mesmo tempo… O que quer que seja! Mas não perca o jogo de bolsos cheios.
Por outro lado, jamais deixe de minerar porque você está com mais recursos do que consegue gastar (isso acontece nos mapas grandes, com poucos jogadores). Os únicos recursos que seu inimigo não consegue tomar são os que estão no seu bolso.
Só um SCV pode estar dentro da refinaria de cada vez, então não desperdiçe SCVs nela. Para refinarias próximas a quantidade ideal de SCVs minerando é três (nunca use menos que isso).
Não espere estar sem recursos para procurar outro PM
Se você esperar demais, as chances são de que os mais convenientes já estejam ocupados por bases inimigas ou aliadas. Esperar é ainda mais perigoso para jogadores Protoss e Zerg do que humanos, porque mesmo com absolutamente 0 em recursos, um jogador humano pode erguer seu atual centro de comando, coloca-lo no novo PM e usar um ou mais de seus SCVs para começar a mineração. Zergs e Protoss se não prestarem atenção poderão perder o jogo por serem incapazes de construir uma Hatchery ou um Nexus.
Se você se encontrar de repente nessa situação, tente imediatamente cancelar qualquer upgrade, construção ou treinamento de unidades que esteja em progresso. Isso poderá levantar os 350 a 400 minerais necessários.
O exato momento em que você deve tomar outro PM é difícil de precisar. Use a regra geral de que você deve usar os recursos que se acumulam.
Não seja sovina, um centro de comando custa caro (400) mas faz também o papel de um Supply Depot, por isso você pode considerá-lo como custando apenas 300 (400-100). Quanto às defesas, você pode arriscar construir um ou mais centros e minerar sem defesa alguma, porque se você conseguir minerar o mesmo que foi gasto (centro de comando + refinaria + SCVs), já não será prejuízo. E o que você consumiu o inimigo não poderá mais usar.
Se o PM desejado estiver em um ponto isolado (uma ilha, planalto, ou outro ponto inacessível por terra) pode ser mais inteligente rodear o local com torres para impedir o desembarque inimigo, antes de construir o CC. Por mais torres que você coloque, o inimigo persistente pode conseguir um jeito de desembarcar, mas você poderá ter tempo de deslocar suas tropas antes que sua base esteja totalmente destruída. Eu prefiro estar jogando com Protoss quando desembarco em uma ilha, porque posso construir vários canhões de fótons muito rapidamente com um único probe e minha ilha poderá se defender mesmo após o desembarque inimigo. As torres humanas, por outro lado, ficam completamente indefesas se o inimigo conseguir desembarcar uma unidade que seja na ilha e você não tiver defesa terrestre (um único zealot pode erradicar sua presença na ilha).
Faça o inimigo perder o máximo em tempo e recursos que você puder
Os Nukes Terrans são armas perfeitas para isso
Se acontecer de você se posicionar próximo a uma base inimiga em construção com um ghost pronto para lançar um Nuke, pode render mais se você esperar um pouco até o inimigo ter um monte de unidades posicionadas próximo à base. Se você lançar o míssil na base em construção, vai fazer o computador perder o dinheiro e o construtor, mas um inimigo humano poderá cancelar a construção e reaver o dinheiro, perdendo no máximo o construtor.
Alguns jogadores mandarão tropas para a base e mais SCVs apenas depois que sua construção acabar e poderão aproveitá-la para (terrans) construir outro silo nuclear. Analise a situação com cuidado. O máximo em prejuízo poderá ser aplicado se a base estiver cheia de SCVs, rodeada de soldados e com um silo em construção. Quem costuma fazer isso quase sempre é a AI.
Mas cuidado que essa estratégia é arriscada. Numa base desguarnecida, o inimigo não terá tempo de eliminar seu ghost mesmo se detectá-lo, mas uma base cheia de tropas é outra conversa.
Torres e Supply Depots são construções muito vulneráveis à queda de um Nuke. Se você tiver a sorte de se posicionar dentro da base inimiga de um Terran e este usar seus Supply Depots todos juntos, você pode causar um enorme prejuízo lançando o Nuke no meio dos Supply Depots.
Linhas de defesa com tanques também são facilmente removidas. Na última vez que o computador lançou um Nuke com sucesso em mim, levou cinco tanques, vários soldados, médicas e ghosts de uma só vez. A entrada de minha base, que estava bem protegida, ficou escancarada.
Os nukes também são bons para limpar uma base zerg defendida por unidades enterradas. Todas as unidades enterradas nas proximidades da explosão são destruídas
Estratégias para um lançamento de Nuke com sucesso
- Lançar o míssil em uma unidade cercada por outras pode tornar difícil para o inimigo localizar o alvo;
- Muitos jogadores procuram o alvo em construções ou unidades grandes e caras como tanques. Se você lançar o míssil no chão, mesmo que seja em um pronto próximo, poderá passar despercebido. O inimigo tem pressa de localizar o alvo, por isso não vai fazer uma busca minunciosa. As suas chances aumentam se você estiver jogando em equipes, porque seu alvo depois de um rápido exame poderá concluir que o alvo é um de seus parceiros.
- Lance onde o inimigo não espera – Se o inimigo está avançando ou resistindo ao seu avanço em uma ou mais frentes, ele espera que um lançamento de nuke seja nestes pontos. Se você contornar as tropas dele e lançar o missil em uma posição que ele acha que você não conhece ou que você não pode alcançar, ele não procurará o alvo lá. Pelo mesmo motivo, se você quiser lançar um nuke em um lugar, ataque em outro um pouco antes para desviar a atenção;
- Lance dois mísseis ao mesmo tempo – isso pode deixar o inimigo tão desesperado ao ouvir dois “Nuclear Launch Detected” seguidos, que ele talvez não encontre nenhum dos dois alvos. Se você estiver lançando em construções com um grande número de hit points, como barracks ou fábricas, dois mísseis no mesmo local garantirão a vaporização do alvo. Tenha em mente que custa barato consertar as construções avariadas, por isso para garantir prejuízo máximo você precisa destruir completamente. É lógico que você precisa de dois ghosts e de dois nukes prontos para isto. Entretanto, tenha em mente que o computador nunca localiza ou tenta localizar o alvo de um nuke. Assim, contra a AI, você pode tranquilamente lançar um Nuke, avaliar os estragos e em seguida lançar outro e mais outro, enquanto o seu ghost estiver protegido.
- Lance em um agrupamento de construções – Nukes custam relativamente caro ou barato, dependendo de quantos recursos você tem à sua disposição, mas lançar um ou mais nukes em uma única construção inimiga pode ser desperdício. Lembre que o Nuke tem um raio de ação. Se você encontrar uma fábrica rodeada po Supply Depots, lance na fábrica, porque causará um dano maior a ela e todos os Suply Depots dentro do raio de ação explodirão.
- Em certas situações, lançar um Nuke dentro de sua própria base pode ser uma opção. Se você estiver sendo atacado por um rush de uma dezena de cruzadores ou carriers, lançar um nuke no grupo de inimigos, em sua base, pode pegar o inimigo de surpresa. Se você puder antes dar um lockdown no grupo atacante, será sucesso quase garantido. Tenha em mente que algumas das construções em sua base podem ser dispensáveis. O armory dos Terrans, por exemplo, serve apenas para dar upgrades. Com o fim dos upgrades, você pode detoná-las sem pena. Se os recursos acabaram e você não pode mais construir ou fazer upgrade, então qualquer construção (excetuando torres e bunkers) torna-se dispensável se você puder dar um grande prejuízo na detonação. tenha em mente apenas que (dependendo do tipo de jogo escolhido) quando a sua última construção for destruída você é derrotado, independentemente do número de unidades que você ainda tenha.
No Broodwar, ” Lockdown” não é tão eficiente quanto antes, porque a médica Terran, usando o cast Restoration, pode liberar o lockdown facilmente.
Consertar é mais barato que construir
Exemplos:
- Uma barracks Terran custa 150 minerais, mas severamente danificada (com apenas 10 dos seus 1000 hit points, seu conserto custa apenas 42 minerais.
- Um cruzador Terran custa 400 minerais e 300 gás, mas com apenas 5 de seus 500 hit points o conserto custa 83 minerais e 83 gás.
Como se pode ver, no geral consertar custa menos de 1/3 do custo de construção. Sem contar com o “slot” de tempo ocupado para construir. No caso dos terrans, quanto mais SCVs você colocar no conserto, mais rápido este termina. Então dá para dizer que consertar também pode ser muito mais rápido que construir.
O fato da unidade ter ou não upgrades não altera o custo de conserto.
Então apresse-se a consertar o que estiver danificado e esforce-se para detonar completamente unidades importantes do inimigo;
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